FRPG | Элинор

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG | Элинор » Библиотека » Магия мира


Магия мира

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

• Общая информация по магии

Люди

Эльфы

Гномы

Орки

Шейды

Драконы

Вампиры

Оборотни

Общая магия

+

+

-

-/+

+

+

+

-/+

Стихийная магия

+

+

-

-/+

-

+

-/+

-/+

Магия крови

-/+

-/+

-/+

-

-/+

-

+

-

Магия природы

-/+

+

-

-

-

-

-

-

Магия Хаоса

-

-

-

-

+

-/+

-

-

Магия зачарования

+

+

-/+

-

-/+

+

-/+

-

http://s3.uploads.ru/bYgKJ.png
[float=left]http://sf.uploads.ru/G9hf0.png[/float]Неофит: люди и нелюди только что открывшие в себе магические способности, но еще не поступившие в академию. Их запас магической энергии не намного меньше, чем у адептов, но на полноценные заклинания ее не хватит. Неофитам доступна только бытовая магия.
  Адепт: начинающий  маг. Малый запас энергии. Но все адепты — это те, у кого есть магический потенциал, и это звание присваивается поступившим в академию.
  Мастер: еще студент, но уже достаточно сильный маг, чтобы проходить практику вне академии, выполняя просьбы нанимателей (естественно, не за просто так). Запас сил хоть и в разы больше, чем у адептов, но все равно не самый большой и даже не средний.
  Магистр 1 ступени: это выпускники академии. Многие на этом и заканчивают свое развитие, ведь не всем дано большее. Но уверяю Вас, и этого вполне достаточно. Магистр 1 ступени очень ценится на государственной службе и никогда не будет сидеть без  денег или работы. Обладает средним запасом магической энергии.
  Магистр 2 ступени:  Получить ее в стенах школы уже нельзя, можно добиться самому, развивая свои способности на практике и в теории.  Зачастую их зовут на высокие посты при  армии или каком-либо крупном городе. Также основной состав преподавателей  академии это магистры 2 ступени. Магический запас — Высокий.
  Магистр 3 ступени: это элита. Лучшие из лучших. Их мощь огромна и такой маг запросто может спалить крупный город и не особо вспотеет при этом. Но достичь таких вершин удается немногим и спустя десятки лет обучения. Деканы факультетов в  академии именно магистры 3 ступени. На государственной службе редко кто за  историю проявлял себя. Слишком уж велика мощь и соблазн использовать их на войне. Чаще всего ведут уединенный  образ жизни, набрав себе несколько учеников. Ученики это обычно магистры 1 и 2 ступеней, но бывают и исключения в виде мастеров и даже адептов. Такие счастливчики могут посещать академию заочно или вообще не посещать, а лишь потом прийти и сдать экзамен на звание «Мастера» или «Магистра 1 ступени».
  Архимаг или Архимагистр: сильнейшие из магов. Их магический потенциал так огромен, что по силе им  нет равных среди смертных и многие их мощь приравнивают к божественной. Им не составит труда в одиночестве разбить крупную армию или заставить страну содрогнуться от катаклизмов. Собственно, именно архимаги могут менять русла рек и убирать «мановением руки» горы. Последнее, конечно, сильно преувеличено в плане не того, что не могут, а в плане  того, что с такой легкостью. Благо таких могущественных магов единицы, и все они как один нейтральны в своих взглядах. Хотя могут и жить в любой стране. Им не  один правитель не указ, все они выше власти.
http://s3.uploads.ru/bYgKJ.png
Источник магии - это особое соединение магических потоков, которое образует точку выхода в любой точке земли. На Элиноре известно всего шесть точек соединения магии, один из которых считается мертвым. Источник дает близлежащим вокруг него землям (воде и даже воздуху) уникальные свойства.
Как пример, Эранийские холмы, где растут обладающие магическими свойствами растения, которых более нигде нет.
Зона мертвой магии - это места накопления отрицательной магической энергии (как это явление объясняется Ковеном магов). Такие зоны когда-то были Источниками магии, которые после сильнейших энергетических всплесков утратили свои магические свойства, став своей полной противоположностью.
Как пример, Туманная Пустошь. Пятьдесят лет назад Туманная долина была полна родниковых источников воды, которые обладали исцеляющим эффектом. После магического взрыва долина стала называться пустошью и начала высасывать магическую энергию из проезжающих мимо магов, восполняя свой утраченный запас.

0

2

[float=right]http://sf.uploads.ru/r7D4U.png[/float]• Запрещенная магия
Некромантия
Поднятие мертвецов из могил считается богохульством и неуважением к тем, кто уже покинул этот грешный мир. В Древности данная магия широко использовалась жрецами в храмах для защиты их несметных сокровищ. Считается, что в некоторых древних Храмах еще сохранились нетронутыми залы, в которых эти самые сокровища и хранились. Советом магов некромантия была запрещена в 1134 году Второй Эпохи Начал. Но несмотря на то, что некромантия была запрещена, некоторые мелкие храмовники практикуют эту магию и по сей день, несмотря на кару, которая ожидает любого за использование этой магии. Тех, кто практикует некромантию, ожидает смертная казнь.
Магия Разума
Полный контроль над сознанием любого разумного существа. Эта магия действительно опасна и жестока по отношению к тому, на ком ее используют. Эту магию развивала раса людей, они же ее и придумали. Сделано это было для того, чтобы без особого труда можно было добыть ту или иную информацию из любого живого существа. Эта магия дает полный контроль над сознанием, что позволяет полностью контролировать восприятие мира. Эту магию активно практиковали в течение десяти лет во время первой межрасовой войны. Но увидев, какие последствия у этой магии, люди испугались и уничтожили все что к ней относилось. Поэтому этот вид считается утерянным.
• Источники магии, и в чём разница между магами, храмовниками  и некромантами.
Маги -  способны видеть магическую энергию вокруг, (кстати сказать, каждый видит её по своему, кто-то водоворот, кто-то пламя и т.п). Помимо всего этого волшебники могут брать магическую энергию из окружающего мира, обращая её в смертельные заклинания. Однако, это не значит, что маги способны колдовать практически бесконечно, поскольку у них тоже существует свой предел который они могут вместить в себя для дальнейшего использования. К тому же, использование магии требует физических затрат и сильно изматывает разум (концентрироваться и плести заклятья та ещё задачка).
Священники – так же как и маги, способны видеть течения энергии, а так же разделять её на тёмную и святую (святость только священники определяют, тёмную почувствовать любой может). Однако в отличие от магов, священники черпают свою силу не из окружающего мира, а из своего тела (если переборщить будет худо для жизни). Таким образом, их запасы энергии зачастую уступают запасам магов, однако за счёт святости (душевной и телесной) являются наиболее эффективными против нежити и некромантов.
Некроманты – те же маги, поэтому, как и все ранее названные, видят потоки энергии. Но, в отличие от других, они являются этакими уникумами, поскольку могут черпать магию из собственного тела, окружающего мира и других людей. Тела и мира понятно, но, вот что значит из других людей?  Обычно для подобного способа выбирается некий предмет, который способен передавать энергию в заранее заготовленные амулеты, сферы или напрямую на алтарь. А вот как вы уже поняли, этим предметом и забирают жизни живых существ, похищая их жизненные силы, в общем, это некий отряд жертвоприношения.
Кровавые ритуалы. В общем, тут всё сходится к одному -  к магии крови, которая обычно используется для кровавых клятв, сделок  и прочих подобных договоров. Особенность подобных договоров заключается в том, что их невозможно обойти или снять (за исключением случаев, когда клятва выполнена).

0

3

[float=right]http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/07/48ae33a0373398ab726237d8ec2a6aa4.png[/float]Огненная магия

адепт
Огненный шар – одно из простейших, и в тоже время наиболее полезнейших из-за функциональности заклинаний стихии огня.  Маг создаёт огненный шар, который может быть использован в следующих направлениях:
+ Светлячок – создаётся обычно небольшой огненный шарик, предназначенный для освещения окружающего пространства.

мастер
Огненный шар – одно из простейших, и в тоже время наиболее полезнейших из-за функциональности заклинаний стихии огня.  Маг создаёт огненный шар, который может быть использован в следующих направлениях:
+ Вспышка – маг, выбрасывая руку вперёд, создаёт небольшой огненный шарик, который в один прекрасный момент взрывается (но не наносит физического урона), тем самым создавая яркую вспышку, ослепляющую противника на какое-то время. Дополнительно: Можно использовать уже зажжённый шар, конечно если он создан вами.
+ Шар – заклинатель создаёт огненный шар (размер зависит от количества энергии), который направляет на своего противника. Если шар не настигает какой-либо цели, то рассеивается через 25метров.
Огненные кулаки – одна из основных техник огненной магии, маг ударами рук создаёт маленькие огненные шары, которые летят в направлении ударов.
Огненный резак – Суть заклинания состоит в том, что пламя уплотняется до толщины лезвия меча/топора, за счёт чего может разрезать не слишком толстые каменные плиты.
Дополнительно: Даже не пытайтесь резать крепостные стены, бесполезно. Резак может существовать в определённом радиусе от мага, поэтому преодолев расстояние в 15 метров рассеивается.

магистр 1
Огненная струя – одна из основных техник огненной магии, позволяющая магу высвобождать магу огненные потоки;  ширина струи зависит от площади поверхности, из которой высвобождается пламя: палочка, жезл, рука, нога.
Сфера огня – защитное заклинание. Маг создаёт вокруг себя огненную сферу защищающую его со всех сторон. Нежелательно поддерживать сферу длительное время, так как количество воздуха внутри ограничено.
Огненное оружие – магия огня, позволяющая создавать различного вида вооружение из стихи.
• Огненные кинжалы – маг создаёт из кулаков или пальцев плотную струю пламени, которую может использовать как оружие ближнего боя.
Особенности: Не имеет большого режущего урона, не может блокировать физические предметы.
Огненное кольцо – с помощью «огненных струй» и вращения рук создаёт огненное кольцо, которое увеличивается в размерах, отдаляясь от источника. Отличное заклинание, позволяющее как минимум дезориентировать окруживших тебя противников, однако удалившись от мага на 10 метров пламя рассеивается.

магистр 2
Огненное дыхание – маг концентрируя энергию буквально выдыхает её изо рта преобразуя в огненную стихию, тем самым имитируя дракона, и атакуя противников.
Дополнительно: В зависимости от концентрации и количества энергии может иметь различную мощность, радиус увеличивается при отдалении от источника, но не может превышать пяти метров.
Огненное оружие – магия огня, позволяющая создавать различного вида вооружение из стихи.
• Огненные мечи -  улучшенная версия огненных кинжалов. Мечи имеют хороший колющий урон, а так же низкий режущий; Могу блокировать не сильные физические удары, есть возможность поджечь что-либо.
Дополнительно: требуют высокой концентрации, вряд ли сможете колдовать ещё что-либо (возможно наложить поверх обычного меча, что позволит проще контролировать пламя, колдовать простые заклятья).
• Огненные плети – продвинутая версия использования «огненных струй». Струи могут быть использованы в  качестве плетей, обычно применяется, чтобы разгонять митинги, но так же является отличным оружием.
Дополнительно:  Длинна плетей не может 10-ти метров.
Огненный щит – маг создаёт перед собой плотную огненную стену, которая отражает магические, а также большинство физических атак.

магистр 3
Перенаправление огня – опытные огненные маги могут блокировать, рассеивать, а так же перехватывать вражеское пламя, чтобы использовать его в своих целях.
Сведения: Умение, появляется с разрешения администрации или ответственных, успех зависит от опыта, а так же от количества стихий мага (расчёт потом придумаю); перехватить можно только тот огонь, который находится непосредственно рядом с вами и в дали от мага колдующего его.
Синее пламя – некоторые опытные огненные маги сумели достичь синего пламени. Особенностью этого огня является его огромная температура, которая значительно усиливает атакующие свойства огненной магии; так же синий огонь обладает и неплохими защитными свойствами (может заблокировать водную магию на порядок выше, либо комбинированные стихийные заклятья).

0

4

[float=left]http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/07/53a0d17410e087d517068a7a2063bb18.png[/float]Воздушная магия – магия воздуха основана на манипулировании  воздушными потоками, что позволяет контролировать стихию. Воздействуя на потоки воздуха, маги могут создавать из них от лёгких ветерков до ураганных ветров и смерчей. Помимо этого заклинатели этой стихии способны контролировать давление воздуха; сжимая воздушные потоки, маг может создавать устойчивые структуры, на которые можно даже встать, а так же подобное значительно увеличивает разрушительную мощь магии. Воздушная магия считается наиболее быстрой в плане каста заклятий.


адепт

Воздушные удары – Так же базовая техника воздуха. Маг ударами рук или ног создаёт небольшие сжатые потоки воздуха, которыми атакует противника.

мастер

Воздушные струи – одна из основных техник воздушной магии, которая позволяет магу атаковать направленными потоками магии; ширина потоков зависит от площади поверхности, из которой высвобождается струя: ладонь, посох, ступня и т.д.
Воздушный щит – маг закручивает перед собой воздух, создавая некое подобие щита, который отражает атаку противника. Обычно таким приёмом не блокируют атаку противника, а перенаправляют, что позволяет затрачивать в разы меньше энергии.

магистр 1

Дыхание ветра -  используя силу своих лёгких, маг выдувает сильный поток воздуха, который может откинуть противника, или позволит самому уйти с траектории атаки. Может усиливать звук.
Воздушная сфера – маг создаёт вокруг себя плотный воздушный поток, который используется как защита, так же может быть использовано для того, чтобы пройти через помещение с отравленным воздухом, либо спуска под воду( кратковременного спуска 2 поста).
Воздушная волна – волшебник создаёт вокруг себя плотную широкую волну, которая быстро увеличиваясь в радиусе,  сбивает противников.

магистр 2

Воздушная рука – маг создаёт огромную воздушную руку, которая способна растягиваться, крушить и схватывать некоторые объекты, в последнем случае очень энергоёмко.
Увеличение скорости – маг воздух способен уменьшать сопротивление воздуха вокруг своего тела, что позволяет ему значительно ускориться, а так же двигаться по вертикальным поверхностям.
Воздушный столб – маг создаёт вокруг своих ног  небольшой смерч, который позволяет ему подняться куда - либо, уходить от атак, или же просто перемещаться.

магистр 3

Воздушные лезвия – резким движением волшебник создаёт плотную воздушную волну, имеющую форму полумесяца. Подобная атака с лёгкостью срубают камни и деревья, для человека смертельны. Если конечно маг не понизит мощь заклинания (указываем при создании).

0

5

[float=right]http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/07/86541077d63fd06af6ecaa18a6e16dd4.png[/float]Водная магия – маги, имеющие предрасположенность к этой стихии, с раннего детства обучаются контролировать водные потоки по своему желанию. Так же волшебники этой стихии способны управлять любыми жидкостями содержащими воду (жидкости в различных сущностях сюда не относятся) и изменять её давление, что позволяет им «схватить» и удержать противника. Является наиболее мало затратной в плане энергии стихией, но требует источника воды.
[*] На высоких уровнях мастерства, маги получают способность контролировать температуру воды и изменять её агрегатное состояние. В последующем позволяет магу контролировать стихию льда.
Важно! Для притягивания воды из сосуда или источника техника требуется. На это способен любой маг данной стихии.


адепт

Водяная струя – весьма простое заклинание известное любому водному магу. Весьма эффективно, когда нужно охладить пыл противника. В зависимости от силы потока (выбирается магом) можно просто окатить противника водой, либо сбить того с ног.
Волна – находясь рядом с источником воды. Маг может поднять из него водную волну высотой в несколько метров, волна способна защитить мага от атаки (если стоять за ней), либо по желанию мага обрушиться на противника. (создание легкого волнения поверхности, максимум - пол метра)

мастер

Водяной кнут – придавая форму воде, маг формирует кнута, котором можно ударить, либо обвить противника. Длина кнута не может превышать десяти метров.
Волна – находясь рядом с источником воды. Маг может поднять из него водную волну высотой в несколько метров, волна способна защитить мага от атаки (если стоять за ней), либо по желанию мага обрушиться на противника.

магистр 1

Водный пузырь – маг создаёт вокруг себя водную оболочку, содержащую внутри воздух, техника позволяет передвигаться под водой.
Щит воды – маг располагает перед собой этакую водную преграду, которая блокирует магию. Щит не эффективен против магии несущей физический характер (лёд, камень и т.п), может ослабить и замедлить, но полностью не заблокирует.

магистр 2

Восьминог – маг создаёт вокруг себя водный круг (примерно по пояс) из которого выращивает восемь водных кнутов, позволяющий сражаться с несколькими противниками одновременно, а так же блокировать не сильные заклинания(массовые не блокируют). В подобном состоянии маг не способен передвигаться, а так же применять другие заклинания не рассеяв это.
Водяной вихрь – маг создаёт вокруг своих ног (по пояс) вращающийся поток воды, который позволяет ему подняться над уровнем земли (не выше десяти метров) и перемещаться. П.ы. воды нужно много.
Водяной бур – маг создаёт мощный вращающийся столб воды, которым атакует противников. Эффективен против камня и льда, остальные стихийные защиты и вовсе не заметит. Требует много воды и энергии, управляем.

магистр 3

Водяной купол – во время дождя маги способны воздвигнуть в радиусе (10-20 метров) вокруг себя водный купол, который будет защищать их не только от внешнего воздействия и проникновения, но и не позволит сбежать изнутри. Естественно купол можно пробить сильными высокоуровневыми заклятиями нескольких игроков (однако он быстро затянется) или,  обрушивая на него тяжёлые камни (однако купол опять же быстро затягивается). Есть и другие способы, думайте.
Водоворот – перемещаясь по воде по кругу, волшебник создаёт крутящиеся потоки воды, которые образуют водоворот, засасывающий противника, корабли и всё, что попадёт в зону его действия.
Информация: Использует на реках, озёрах и п.т. Время создания – 1 пост, на 2 начнёт работать, 2 для мест с течением.
Осушение – лучшие из магов воды, порой достигшие невероятных успехов в своей стихии. Научились извлекать воду из окружающего мира, такие маги способны добывать воду из трав, деревьев, кустов (из воздуха невозможно).

0

6

[float=left]http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/07/13d306a83edbcb0ae798c640fc011b26.png[/float]Магия земли – весьма сложная и в тоже время весьма практичная магия,  в основном, использующаяся для создания укрепления, стен и домов. Маги земли весьма желанные гости среди искательских групп и караванщиков, поскольку только они способны создать стену практически в любом месте. За этими достижениями, многие успели позабыть о силе боевых магов земли, славящихся не только силой, но и терпением, которому позавидует любой наёмный убийца, выслеживающий свою жертву не первый месяц.
Маги земли способны сжимать землю и камни увеличивая их прочность, а так же могут разрушать и измельчать их при соприкосновении. В первом случае не обязательно, но нужно быть рядом.


адепт

Сокрытие среди гор – маги земли могут «сливаться» с каменными объектами, что позволяет им скрыться от нежелательного внимания.
Сонар –  волшебникам этой стихии, невозможно подобраться по земле незамеченным, они прекрасно чувствуют колебания земли вокруг себя в радиусе пятидесяти метров, что позволяет им заметит противника ещё до того, как тот решит обнажить свой меч.

мастер

Земляные шипы  - маг земли способен вырастить  в зоне видимости, но не далее 10 метров острые каменные штыки, которые с лёгкостью способны пробить латные доспехи.
Каменные плиты – маг «выращивает» из земли каменную плиту, которая может быть использована для строительства, защиты от атак или просто закрыть путь отступления.
Метание камней – маги земли способны своей силой заставлять камни левитировать и отправлять их во врага.
Земляная волна – маг земли подымает перед собой стену грязи и камня, которую лавиной отправляет в противника. Имеет наименьший эффект на каменистой местности.

магистр 1

Каменная змея – создание созданное из камня(до десяти метров длинной), находящееся под непосредственным контролем мага, контролируя змею маг не может применять другую магию.
Каменные кандалы – маг может сформировать из земли специальное приспособление, которым можно сковать руки или ноги нужного человека.

магистр 2

Земляной купол – маг создаёт купол земли, которым закрывает противника внутри, тем самым запирая его в ловушку(с магами земли не сработает). Купол невозможно уничтожить изнутри магией, поскольку он попросту её поглощает.  p/s - Долбать купол мечом тоже не лучшая затея.
Каменные доспехи – используя окружающую землю и камни, волшебник создаёт из них доспех, который позволяет вытерпеть наиболее сильные атаки, однако скорость перемещения в них падает на 50%.

магистр 3
Каменный голем  – огромная каменная глыба, подчиняющаяся только своему создателю, до тех пор, пока тот не рассеет заклинание, либо не будет уничтожен. Обычно применяется при осадах крепостей, чтобы пробить бреши в стенах, жаль тех защитников, если в их гарнизоне нет хотя бы пары магов земли…
Внимание! Голем не способен думать, поэтому маг должен постоянно его контролировать, либо  заложить в него определённую программу, которую голем будет выполнять.
Дополнительно:  Создание голема длится – 2 поста, лишь на третьем он вступает в бой. Если вы уже создали голема, то чтобы его перепрограммировать, вам потребуется физический контакт и пост времени.

0

7

Ледяное волшебство
Данный вид магии доступен только Снежным барсам, и некоторым людям в согласовании с администрацией.

адепт

Ледяные стрелы – одно из базовых заклинаний стихии льда, пользующееся большой популярностью не только у адептов, но и мастеров. Маг создаёт возле себя ледяное копьё, которое впоследствии отправляется в противника.
Особенностью заклинания является то, что маг способен создавать большое количество стрел одновременно, не тратя при этом большого количества сил. Однако при этом копья обладают низкой пробивной способностью, другими словами хороший щит или слабое защитное заклинание спокойно сдержат десяток копий.
Ледяной щит – так же базовое заклятие ледяной стихии.  Используя заклинание, волшебник создаёт перед собой твёрдую, а порой практически нерушимую стену, защищающую его от различного рода угроз.

мастер

Ледяное копьё – в некотором роде это заклинание является улучшенной версией ледяной стеры. В отличии от стел, копьё обладает довольно большой пробивной способностью, а также может быть использовано в ближнем бою.
Ледяной кокон – улучшенная версия ледяного щита. Заклинание, так же как и его начальная версия в первую очередь предназначено для  защиты кого-либо или чего-либо от угрозы. Волшебник окружает себя или союзника прочной ледяной коркой, которая собственно и защищает.
Белая рябь – заклинатель выставляет перед собой руку, указывая направление в котором будет атаковать. После чего высвобождает большое количество магической энергии (долгий каст секунд 5-7), которая преобразуется в волну льда и снега несущуюся на противника. Всё к чему прикоснётся поток, обращается в лёд (если попадёт какая-либо часть тела, то полностью не заморозитесь).

магистр 1

Ледяная темница –  маг создаёт вокруг противника несколько ледяных колон достигающих нескольких метров в высоту, колоны достаточно быстро срастаются, образовывая решётку. Где собственно и заключается злоумышленник. Дополнительно: Крыша тоже имеется.
Ледяное дыхание – маг выпускает перед собой поток магии холода. Существа, попавшие под действие заклинания, мёрзнут и покрываются инеем, что значительно замедляет их. Маленькие или слабые существа, а также те, что уязвимы к холоду, могут погибнуть.

магистр 2

Заморозка – позволяет замораживать людей, животных, а также предметы, которых касается маг. Время заморозки и затраты сил зависят от размеров предмета.
Молекулярная заморозка - магия льда, которая замораживает любые предметы, которых коснётся маг. Отличается от обычной тем, что замораживает не поверхностно, а промораживает предметы насквозь, разрушая их строение. Вследствие чего даже мифриловая сталь может стать хрупкой словно стекло.
Ледяные шипы – маг, прикасаясь рукой к земле, направляет небольшую нить маны,  с помощью которой оставляет метку (под противником, либо по желанию). На «помеченном» после чего по своему желанию на месте метки из земли вырастают ледяные шипы, протыкающие всё что будет у них на пути.

магистр 3

Ледяной голем - заклятье магии льда, что позволяет создавать ледяных гигантов (не обязательно) сражающихся на стороне мага. Ледяной гигант слабо восприимчив к физическим атакам, а также к магии воды, и льда. Наиболее уязвим для стихии огня.
Внимание. Голем не способен думать, поэтому маг должен постоянно его контролировать, либо  заложить в него определённую программу, которую голем будет выполнять.
Дополнительно:  Создание голема длится – 2 поста, лишь на третьем он вступает в бой. Если вы уже создали голема, то чтобы его перепрограммировать, вам потребуется физический контакт и пост времени.

0

8

Не стихийные заклинания

«Кладовка» - особенность любого магически одаренного существа. Это заклятие позволяет держать там различные предметы и артефакты. Чем выше класс мага, тем больше становится кладовка.
доступно неофитам

все заклятия из данного списка доступны рангам от мастера.
Заклятье тишины – магия позволяющая оградить какое-либо помещение от посторонних звуков, что достаточно удобно, когда вы решили уединиться для обсуждения важных деталей и не менее важных занятий, а так же, когда нужно просто подумать.
Пример: Вы зашли в свой рабочий кабинет, наколдовали заклинание и легли читать книгу. В комнату вбежала сотня кричащих детишек, ворвался арест, а так же стены развалились, но вы даже шороха не услышите.
Проклятье костлявого языка – магия раздела «проклятья», является заклинанием мгновенного действия. Накладывает с целью защититься от утечки данных, и не позволяет кому-либо распространяться о том, или ином деле [Проклинающий сам устанавливает, о чём не может рассказывать жертва.] Магия действует до того, времени, пока её не снимет заклинатель, других способов избавиться о проклятья нет. Однако, оно не срабатывает, если вы упомянете об этой информации случайно.(пропустит несколько слов, а затем уже никак.)
Магический покров – простейшее и в тоже время, очень полезное защитное заклинание. Маг окружает себя незаметной для обычного глаза оболочкой, которая способна заблокировать даже сильнейшие заклятья стихийных атак, но пасует перед обычными физическими атаками.
Важно: По сути, заклятье действительно способно заблокировать любое заклинание, вплоть доже до проникновений в разум и магии подчиняющей душу. Но, важно помнить, что прочность щита зависит от того, сколько энергии на него потрачено. Так же не стоит забывать, что мгновенно созданный покров не может быть наполнен энергией на столько, чтобы выдержать заклинание типа «гейзер».
Отражающий покров – немного усовершенствованная магия «покрова». Сказать по правде, принцип этого заклятья ничуть не отличает от покрова, даже энергетическая структура такая же, что и у покрова. Поэтому это довольно коварное заклятье, ибо отличить от обычного щита почти не возможно, устанавливается правда немного дольше, да и энергии больше затрачивает, но оно себя оправдывает, особенно в тот момент, когда кто-то, решив над вами подшутить, наградив заклинанием «чесотки или острого поноса» и незамедлительно получил его же. Ах да, думаю, вы уже поняли, но всё же напишу, суть заклинания не просто в защите, но ещё и в том, что оно отражает направленную на вас магию, обратно на заклинания.
Важно и пример: Вы пустили поток огня, противник использовал отражалку, и тут вы поставили отражалку, думая отправить противнику сюрприз, снова. Спешу вас огорчить, огребёте в полной мере, да ещё и в два раза сильнее, чем было заклинание до того, как его отразили. В общем, если ваше заклинание отражают защищаться от него, а вот «покров» легко заблокирует отражённую магию, либо можно использовать другие защиты, их пруд пруди. Покров может отразить лишь одно заклинание за раз, другими словами против двух атак не выстоит.
Магия перевоплощения – магия школы «маскировки». Как уже понятно из названия, это заклинание позволяет отрастить волосы, изменить цвет глаз, и прочие черты лица. Полностью изменяя свою внешность и принимая внешность нужного вам человека.
Совет от Риана: Помните, что внешность ещё не всё, прежде, чем попытаться проникнуть под видом кого-либо в пристанище врага, стоит изучить его повадки, манеру речи, а так же привычки. В противном случае, не стоит плакаться, что вас так легко обнаружили и захватили.
Важно: Заклинание изменяет только внешность, вашу магическую ауру оно не скрывает, поэтому опасаемся магов, способных сканировать ауры, в общем, в этом облике лучше не колдовать открыто. Тогда тут уже всё будет зависеть от силы мага сенсора.
Магия сокрытия – заклинание, школы маскировки. Позволяет магу скрываться самому, либо скрывать какие-либо предметы. Весьма удобное заклинание, поскольку затрачивает очень мало сил и может использоваться с другими заклятьями.
Пример: Алан бросил в противника нож, противник без особо труда сбил летящее оружие, но так и не заметил сокрытый заклинанием второй клинок.
Важно: Магия строго визуальна, поэтому даже не пытайтесь с её помощью скрывать магию стихийного действия, обычно тоже не старайтесь, конечно эффект будет лучше, но по сути. Вся магия, не относящаяся к школе «маскировки» заметна сама по себе, ибо излучает огромное количество энергии.


Проклятье длинного языка – магия раздела «проклятья», является заклинанием мгновенного действия. Заклинание предназначено для того, чтобы выпытывать информацию, однако уже не используется по назначению из-за возможностей металлистов, однако является отличным развлечением студиозов. Заклятие заставляет попавшего под него беспрерывно говорить, рассказывая все свои самые сокровенные желания, тайны, и просто случаи из жизни.
Важно: Минусом заклинания является то, что «проклятый» не реагирует на вопросы, поэтому получить нужную информацию большая проблема, так же, не смотря на свою болтливость, он вполне соображает, и может попробовать раскидываться. Знания защищенные «проклятьем костлявого языка»  не разглашаются. Если вы уже попались под действие заклинания, то вы не сможете его отразить, даже будь вы хоть трижды металлистом, единственный способ избавиться расколдовать плетение самому или чтобы вас расколдовали.
Заклятие поиска – маг раскидывает вокруг себя поисковую сеть, с помощью которой можно определить местонахождение кого-либо или чего либо. Заклинание действует как сонар, поэтому не находит живых, которые находятся в обездвиженном состоянии, но прекрасно обнаруживает магию. Другими словами, отыскать амулет или алтарь весьма несложно. Так же может не действовать против маскирующихся противников (сила поиска vs сила маскировки, у кого уровень больше, тот и победил).
Совет от создателя: Если у противника скрытность лучше, не спешите расстраиваться, это совсем не значит, что его магия совсем не фонит.
Стазис – заклинание позволяет заморозить время для чего-нибудь или кого-нибудь. В общем, магия позволяющая хранить продукты без холодильника, трупы без запаха, а некоторых делать статуями.
Важно: Весьма энергоёмкое заклинание, что не позволяет поддерживать его действие, что касается заморозки людей, это ещё хуже.
Лунное зеркало – заклинание позволяет открыть канал связи с каким-либо местом или человеком. Обычно для лучшего качества используется зеркало, либо что-нибудь способное создавать отражение.

0

9

Магия Драконов

Как вам уже должно быть известно, драконы существа не просто редкие, мудрые и высокомерные, но ещё и очень-очень сильные и опасные. Наверное, вы сейчас задумались, как вам может навредить какая-то никем не виданная летающая ящерица? Так, вот сейчас и поговорим о способностях и особенностях драконов.
Чешуйчатое покрытие –  чешуйки невероятной прочности делают драконов менее чувствительными к «лёгким» физическим атакам (мечи ломаются или соскальзывают [о да, двуручные злое исключение], а арбалетные болты и стрелы неспособны даже поцарапать чешую [если вы, конечно, не с баллисты стреляете]), слабые магические заклинания и вовсе рассеиваются. Впрочем, даже атаки сильнейших архимагов теряют часть свое заряда, нанося драконам куда меньший ущерб.
Иммунность организма – если вы решили отравить дракона, дважды подумайте, закупите мешок яда, снова подумайте, и после этого купите ещё два мешка и молитесь, что у дракона случится несварение, и он не станет вас искать, или, лучше сказать, не сможет. Так вот, о чём я пытаюсь рассказать - на драконов практически не действуют никакие яды, зелья, и прочие эффекты способные затуманить разум или усыпить, к алкоголю это тоже относится.
Крылья – о да, драконам дарован дар, о котором люди могут только мечтать (левитация не считается). Эти существа способны свободно летать в небе (в отличии от некоторых не только вниз), и именно они считаются полноправными королями неба.

Виды пламени.

Пламя и пламя, что с того спросите вы? А вот и нет. Огонь драконов совершенно отличает от людского, он может быть как разрушающим, поглощающим всё на своём пути, так и тёплым, нежным, а иногда спасительным и безвредным.
Багровое пламя – особый вид пламени, предназначенный для «исцеления». Ну, нет, от температуры этот огонь не вылечит, однако безболезненно выжечь опухоль, сжечь инфекцию, или просто нейтрализовать яд в крови вполне способен.
Алое пламя - никакими особыми примочками этот вид огня не обладает, просто боевой огонь драконов, который сжигает всё на своем пути, начиная от копий, деревьев, домов, и даже крепостных стен и заканчивая разрушением контуров магических барьеров, уничтожением некромантских алтарей и поглощением встречных менее сильных заклинаний (магия людей и прочих естественно слабее).
Серебряное пламя – огонь, специально предназначенный для передачи магической энергии кому-либо или во что-либо. Первоначально служил для того, чтобы восполнить силы раненых и не тащить их на себе.

Другая магия.

Не смотря на то, что драконы обладают достаточно большой мощью, их способности не заканчиваются на извержении пламени. "Ящерки" так же способны использовать любую магию за исключением исцеляющей и расовой.
Мороки - драконы способны создавать достаточно качественные, но простые мороки, способствующие привлечению внимания добычи, или же наоборот, отвлечения чужого внимания от себя.  Данные мороки можно услышать и увидеть, а вот потрогать или унюхать не получится.
Мысленная связь – драконы способны одарить кого-либо специальной меткой (как хотите, оставляйте метки, вливайте частицу души или магии в тело собеседника), позволяющей телепатически общаться между собой на расстоянии до сотни метров. Так же таким образом можно увидеть образы или воспоминания этого человека (он сам решает, что вы услышите, а что нет).
Ментальные щиты – так же «ящерки» могут установить защиту от проникновения менталистов, что позволяет защитить свои мысли или воспоминания от чужого вмешательства.

0

10

Что есть проклятия?

Проклятия - это слова, брошенные в момент наиболее сильных, а главное, отрицательных чувств. "Будь ты проклят!" - такими словами так просто не разбрасываются. Гнев, ярость и боль - вот что дает этим словам огромную силу. Именно поэтому в школах магии первым делом учат держать себя в руках, так как эмоциональное состояние очень важно для мага. Если он не будет холоден и сосредоточен, то магия может обернуться против него самого. Проклятия, как правило, рождаются внезапно, и самые сильные чувства тут дадут сто очков любой другой магии. Даже обычные люди, которые лишены какой бы то ни было силы, в минуту острейшей боли, отчаяния и сильнейшей ярости, могут наслать такое сильное проклятие, которое не снилось и архимагам. Бывают, такое наложат, что его даже снять не возможно. Однако, подобные проклятия могут наслать в основном только Старшие Боги.

Проклятых Богами отличает особая метка - седые волосы. Боги проклинают нечасто, и только за самые страшные грехи, чтобы люди осознали свои ошибки, которых искупить уже не смогут. Сила проклятия настолько велика, что такие люди просто не могут умереть, и только Боги решают его судьбу. Они могут снять проклятие и позволить человеку дожить отведенное ему время или так и оставить его скитаться по миру, проживая все эпохи.

Шаманизм

Шаманство - это магия духов. Позволяет переступить границу между миром живых и миром мертвых. Такая магия доступна далеко не всем и ее тайны передаются от учителя к ученику. Эта магия основывается на проведении кровавых ритуалов, только, пожалуйста, не путайте магию крови с шаманством. Здесь не приносят человеческих жертв. Кровью принесенного в жертву животного, шаманы покрывают свое тело специальными знаками, значение которых известно только им самим. Каждый символ несет в себе духовную энергетику, благодаря которой они и могут творить свою магию.
Сам по себе этот вид магии уникален. Ее творят одновременно и с помощью знаков и с помощью слов. Поэтому эта магия сильнее, однако она не годится для боя. С ее помощью можно заглянуть в будущее (одно из его вероятностей) выкурив трубку со смесью специального набора трав.
Шаманством занимаются в основном  гномы, орки и оборотни, очень редко встречаются шаманы среди людей.

0


Вы здесь » FRPG | Элинор » Библиотека » Магия мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно